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산업군을 불문하고 '메타버스'가 큰 화두다. 가상(META)과 현실 세계(UNIVERSE)의 합성에서 보듯 코로나19 팬데믹 우려 속에서 상호소통과 경제활동 등이 가능한 비대면 대안으로서 수요도가 높다. 메타버스는 코로나19 종식 이후에도 활성화 기조를 보일 것으로 전문성을 더할 전망이다.


엔터테인&에서는 엔터테인먼트와 메타버스 업계가 서로에게 얼마나 필요하며, 어떻게 발전시켜 나가고 있는지를 확인해본다.

<사진=전자신문DB>


◇엔터→메타버스 '불멸의 아티스트 판타지를 꿈꾸다'


엔터테인먼트 방향에서 메타버스는 비대면 기조에서 소통공간이라는 점과 자신의 상상을 이루는 진정한 '오픈월드'로서의 의미로서 받아들인다. 아이돌 그룹이 음악과 뮤비 단위로 설명해왔던 세계관을 체험할 수 있도록 구현하는 기회다.


<메타버스 걸그룹 에스파. (사진=SM엔터테인먼트 제공)>


에스파는 '광야'라는 메타버스 세계관을 그리며 콘텐츠는 물론 플랫폼에서 체험도를 구현할 수 있는 스토리라인을 펼치고 있다. 단순하게 사이버 판타지라고 치부될 수 있지만 그래픽 구현이 가능한 메타버스 환경으로 거듭 노출되면 실제감을 갖는다. 각 세계관 실제감과 함께 유한한 셀러브리티를 무한대로 구현하는 바탕이 되기도 한다. 당대 최고 아티스트라 할지라도 국방 의무나 질병, 노화 등 기본 제한조건은 물론 재계약 여부 등 그룹 유지 조건과 함께 유한성을 갖는다. 하지만 메타버스 환경에서는 이야기가 달라진다.



<방탄소년단의 정체성을 담은 존재라는 서사성으로 소개되는 타이니탄. (사진=하이브 제공)>


하이브(HYBE)가 내세우는 '타이니탄'이나 최근 SM의 'SMCU'가 좋은 예다. '타이니탄'은 방탄소년단의 정체성을 이식한 아바타 형태라는 설정과 함께 이미지나 성격 측면에서 동일하게 구성된다.


현재까지는 실물 방탄소년단을 중심으로 재미 요소로 여기지만 다이너마이트(Dynamite) 댄스영상 등 콘텐츠와 네이버제트 '제페토' 기반 체험 요소, 아티스트와 연동소통 등으로 친숙도를 높여가며 2020 MAMA 당시 '홀로그램 슈가'와 또 다른 관점으로 아티스트 지식재산(IP)에 무한한 실제감을 줄 수 있다.


<당시 건강상 불참한 슈가(왼쪽 네번째)를 볼륨매트릭 기술로 무대위에 세운 2020 MAMA(엠넷아시안뮤직어워드) 당시 방탄소년단 무대. (사진=CJ ENM 제공)>

에스파의 메인 환경인 광야를 배경으로 아티스트IP가 다각적으로 연결된 것을 뜻하는 'SMCU'는 단순하게 보면 각자 콘셉트 구성으로 흩어진 아티스트를 하나로 잇는 것에 불과하다.


하지만 동방신기, 슈퍼주니어 등은 물론 SM-유튜브 '리마스터링 프로젝트'로 부각된 강타나 보아, S.E.S. 등 소위 1~2세대 아티스트 IP를 SMCU와 함께 메타버스화를 추진함으로써 그 자체가 무한성을 갖고 콘셉트 변화도 자연스레 이끌 수 있다.


메타버스에 근거한 아티스트 IP 확장성과 무한성은 음악이나 저작물뿐만 아니라 라이프 스타일 전반까지 확산될 가능성을 만든다. 이는 곧 대체불가토큰(NFT) 유용성 또한 불러낼 수 있다.


<최근 SM엔터테인먼트가 주창하고 나선 SMCU(SM Culture Universe)의 개념도. (사진=SM엔터테인먼트 제공)>


요컨대 엔터테인먼트에서 바라는 메타버스의 활용가치는 '리니지' 등 유명 국산게임 모습과 흡사하다. 리니지는 PC온라인은 물론 모바일에 이르기까지 다양한 변주를 거듭해왔지만 그 게임 방식이나 캐릭터감 등에 있어서는 같은 선상을 유지하고 있다.


이러한 분위기는 곧 유한한 아티스트 IP 일변도로만 움직이던 엔터테인먼트 시장에 무한하면서도 다양한 발전상을 기대케한다.


최삼하 서강대 게임교육원 교수는 “기술 발달과 함께 인류의 감성적 쾌감을 얻는 통로(UI)가 변하고 있고, 엔터테인먼트 지향점도 메타버스 발전도와 상당히 일치된다. 이는 곧 메타버스 속 활동과 실제 쾌락이 연결점을 가질 수 있게 된다는 것으로, 연결고리가 될 수밖에 없다”고 말했다.


<메타버스 플랫폼 제페토 내 트와이스 퍼포먼스 구현 모습. (사진=네이버제트 제공)>


◇메타버스→엔터 '함께 써내려가는 유튜브 플랫폼'


메타버스 입장에서 엔터테인먼트는 기존 산업군과 마찬가지로 아티스트를 통한 화제성 부각과 함께 이들이 주로 해왔던 세계관 스토리라인을 토대로 메타버스 환경 실제 체감을 필요로 한다.


샌드박스형 게임이나 사회관계망서비스(SNS) 등에서 유래된 메타버스 플랫폼은 이용자 유입과 활용이 절대적이다. 이 과정에서 아티스트와 협업은 단순한 화제성은 물론 이들의 스토리라인 활용을 통한 지속적인 실제감을 키우는 바탕이 된다.


<메타버스 플랫폼 제페토는 2020년 블랙핑크 정규앨범 The Album과 관련된 선공개곡 행보와 맞물려, 블랙핑크와 글로벌 팬들간의 메타버스 소통을 추진한 바 있다. (사진=네이버제트 제공)>


실제 네이버제트 '제페토'는 방탄소년단이나 블랙핑크 등 아티스트들과 팬들의 비대면 소통은 물론 이를 기초로 한 메타버스 체감 기회를 여럿 추진하며 단순히 가상환경이 아닌 실제감 있는 '비대면' 환경으로서의 존재감을 확보하고 있다.


<tvN 15주년 기념 메타버스 체험파크 즐거움랜드. (사진=디토랜드 제공)>


최근 메타버스계 다크호스로 떠오른 유티플러스 인터랙티브 '디토랜드' 또한 샌드박스형 특유의 자유도에 기반한 유저 유입과 함께 tvN 15주년 '즐거움랜드' 협업으로 '가상'이 아닌 '비대면'으로서 수용성을 확보하고 있다.


또 하나의 메타버스 다크호스 '머지리티'는 이용자의 눈 앞 사물에 콘텐츠를 남기는 독자기술을 바탕으로 한 ‘멀티 메타버스’ 플랫폼 구조를 구축함과 동시에, 라바·스티키몬스터랩·몰랑·좀비덤·우쭈쭈 마이펫 등 사전 계약된 애니메이션 IP 캐릭터를 활용한 증강현실(AR) 콘텐츠로 이용자 소통 및 기업·소비자간거래(B2C) 등 플랫폼 활용 친숙도를 높이고 있다.


<사진=머지리티 제공>


엔씨소프트·클렙이 운영하는 팬플랫폼 '유니버스'는 소통 측면을 강조한 여타 팬플랫폼과는 또 다르게 유니버스라는 하나의 틀과 아티스트별 플래닛이라는 설정 아래 여러 콘텐츠와 아바타들을 통해 플랫폼 내 세계관 흐름을 설득력 있게 비추고 있다.


이것이 역할수행게임(RPG)과 같은 오픈필드 형태로 이어지면 기존 팬플랫폼의 성격과는 또 다른 잠재력을 나타낼 수 있다.


<사진=엔씨소프트, 클렙 제공>


흐름은 곧 페이스북이나 유튜브 등과 같은 플랫폼의 성격을 다각적으로 체험할 수 있는 새로운 소셜 개념은 물론 고객맞춤 서비스 시대 데이터 확보 근거가 될 수 있다. 또 NFT 활용가치를 구축하는 데 있어서도 효과적이다. 플랫폼계 한 관계자는 "엔터사들의 입장에서는 팬들과의 소통할 수 있는 연결고리가 되고, 저희 입장에서는 그들을 통한 고유 IP의 충족과 함께 글로벌 프로모션이 가능한 구조가 되므로 상호 윈윈인 셈이다"라고 말했다. ◇엔터-메타버스 간 로맨스, 대중 현실감 노력과 제도적 차원 이해 필요 엔터테인먼트와 메타버스는 IP 확장성과 영속성, 플랫폼 현실감 등 상호간 수요와 함께 밀월관계를 맺고 있다. 이러한 밀월관계 속 핵심발전 포인트는 무엇일까.

<네이버웹툰과 하이브의 협업 속에서 전개되는 웹툰화 프로젝트 슈퍼캐스팅 광고의 모습. (사진=네이버웹툰 제공)>


가장 큰 포인트는 엔터테인먼트와 메타버스를 잇는 스토리라인의 가시성이다. 실제 아티스트 IP를 활용한 웹툰·웹소설 등 장르 다양화를 예고한 하이브와 SM을 필두로 YG나 JYP 등은 물론 다수 엔터사들이 네이버나 두나무, 엔씨소프트 등 관련 기업과 직간접적 연대 속에서 스토리라인을 만들고 있다. 하이브 관계자는 “메타버스는 아티스트를 사랑하는 팬들을 위해 존재하는 세계가 돼야 하며 팬들의 엔터테인먼트 라이프스타일이 온라인과 오프라인, 현실과 가상 세계, 플랫폼과 플랫폼 간 경계 없이 흐르고 막힘없이 확장돼 나갈 수 있도록 해주는 것이 돼야 한다. 이를 위해 하이브는 다양한 고민과 연구를 진행하고 있다”고 말했다.


<스페이스엘비스는 20년 이상의 VFX 기술 노하우를 바탕으로 실감콘텐츠 제작에 적극 나서며, 메타버스와 현실 엔터계의 연계성을 높이고 있다. (사진=스페이스엘비스 제공)>


스토리라인을 반영한 현실감 있는 콘텐츠 제작 수급도 중요하다. 실제 국내 VFX계 강자로 알려진 스페이스엘비스는 기존 영화·드라마 컴퓨터그래픽(CG) 영역과 함께 XR 기반 팬미팅 개최를 필두로, 메타버스 플랫폼으로 이어지는 현실감을 위한 실물 아티스트와 가상 환경과의 접점을 유려하게 만들기 위한 다각도 프로젝트를 추진하고 있다. 조성호 스페이스엘비스 공동대표는 “메타버스나 NFT 모두 진입단계에서 이용자에게 인상적인 경험과 함께 실생활적 가치를 인정받는 것이 중요하다. 저희 스튜디오엘비스나 페르소나ux 등과 마찬가지로 높아진 사양의 AR·VR 구현과 함께 메타버스와 현실계를 잇는 자연스러운 중간과정이 핵심이 될 것”이라고 말했다.


<가상, 증강현실 등의 기술을 활용한 무대표현은 공연 자체의 매력확대는 물론, 메타버스 환경에 대한 친숙도를 높이는 방향성을 이끈다. 사진은 2020 MAMA 당시의 트와이스 무대. (사진=CJ ENM 제공)>


또 한 가지는 저작권이다. 저작권은 콘텐츠 관련은 물론 아티스트별 퍼블리티시권까지 현실 엔터산업에서도 쟁점인 부문으로 디지털 환경인 메타버스 내에서도 이슈 우려가 있다. 실제 모 메타버스 플랫폼 내 아티스트 음원을 무단 이용한 콘텐츠가 기하급수적으로 늘면서 메타버스 내 디지털IP 보호 제도장치 마련도 요구된다. 최광호 사단법인 한국음악콘텐츠협회 사무총장은 “메타버스 내 무단으로 음원을 이용한 저작물들이 생성되는 사례가 속속 등장하고 있다”면서 “온라인동영상서비스(OTT)나 소셜플랫폼은 물론 메타버스 또한 미디어 환경변화 한 축으로 꼽히는 만큼 관련 IP 보호를 위한 협의 환경이 마련돼야 할 것”이라고 말했다.


<사진=SM엔터테인먼트 제공>


요컨대 엔터테인먼트와 메타버스는 거대한 확장성과 함께 IP 무한성과 대체불가성, 라이프사이클 연결성 등을 염두에 두고 상호의존적 모습을 보이고 있다.


박동선 전자신문엔터테인먼트 기자 dspark@etnews.com




"메타버스 생태계는 디지털 트랜스포메이션 시대의 새로운 고객경험을 이끌면서, 그를 산업군과 접목시키는 데 핵심이 있다. 단순히 플랫폼을 활용하는 것보다 그와 접목될 각 기업별 IP 가치를 분명히 이용자에게 경험하게 하는 이머시브 UX에 기업은 물론 관련 산업군 전반의 성장이 좌우될 것이다"


VFX(CG) 전문기업이자, 현재 실감기술과의 접목으로 새로운 움직임을 펼치는 스페이스엘비스의 조성호 공동대표는 최근 메타버스 생태계에 대한 산업군의 올바른 접근을 제안했다.


<'이머시브 UX'를 표방하며 실감기술 역량으로 새로운 패러다임을 제시중인 스페이스엘비스의 조성호 공동대표와 만났다. >


최근 서울 서초구 스페이스엘비스 사옥에서 조성호 공동대표와 만났다. 스페이스엘비스는 드라마·영화는 물론 게임, 애니메이션까지 다양하게 아우르는 20년 이상의 VFX 전문가들이 뭉친 곳이다. 암살·뷰티인사이드·용의자·조선명탐정·베를린·명량·미스터고·해운대·안시성 등 영화부터 태왕사신기·별에서온그대·송곳 등 드라마까지 국내 영상콘텐츠 전반의 VFX 효과를 구현해낸 내공과 함께, 최근에는 플라잉타이거·거제도·귀혼 등 가상현실(VR) 콘텐츠는 물론, 네이버XMBC '온무브'·MAMA2020 NCT-RESONANCE 무대, 한국콘텐츠진흥원 XR실감콘텐츠 지원 사업 등 리얼타임 콘텐츠까지 다양하게 선보이는 국내 실감기술 대표 산실이기도 하다.


<사진=스페이스엘비스 제공>


조성호 공동대표는 디지털선일·VSTEC·Nextplay·스튜디오매크로그래프 등을 거치며 쌓은 기술내공과 중국 현지와의 소통을 통해 글로벌 감각을 익힌 국내 대표 VFX 전문가다. 조 대표는 인터뷰 동안 실감기술의 현재수준과 이를 바탕으로 한 메타버스 생태계의 확장성 등을 자세하게 이야기했다. 특히 고객경험이 메타버스 생태계와 이를 기반으로 한 산업군의 새로운 완성요소가 될 것임을 분명하게 지적했다.


◇조성호 대표 "국내 실감기술, 시장-정부 병행주도로 수준향상"


최근 국내 실감기술은 드라마·영화 속 주요장면을 표현하기 위한 그래픽 효과에서 확장현실(XR)을 구현하는 핵심요소로 활용되며 큰 발전을 맞이하고 있다. 특히 K팝 한류는 물론 넷플릭스를 통해 열린 글로벌 콘텐츠 시장 속에서 그 가치와 수준이 동반상승하고 있다. 이러한 기저에는 기관과 시장의 병행주도로 노동집약에서 기술 집약으로 진화하면서, 글로벌 눈높이의 표현수준을 달성하기 시작한 덕분이라 할 수 있다.


<스페이스엘비스가 참여한 한국콘텐츠진흥원 지원사업 '광화시대-광화인'의 모습. (사진=스페이스엘비스 제공)>


조성호 대표는 "20년 이상의 업력 가운데서 10년 이상 VFX 분야에 매진해왔고, 장기적인 기업 운영구조를 만들기 위해 리얼타임 엔진 기반을 접목한 실감미디어 기술 분야를 개발해왔다"라며 "그러한 상황 속에서 지켜본 국내 실감기술 시장은 수준향상과 영속성을 추구하는 시장과 안정적인 기술성장을 추구하는 기관이 서로 번갈아가며 주도해나가는 모습이었다. 그로 인해 현재는 기술과 안정성이 일정 이상으로 일치된 상황이다"라고 말했다.


이어 조 대표는 "최근 넷플릭스를 통해 펼쳐지는 K-콘텐츠 신드롬은 오랜 경쟁 속에서 마련된 자생력을 지닌 콘텐츠 창작자와 안정적인 요소기술의 합치로 이뤄진 것"이라고 덧붙였다.


◇조성호 대표 "기술과 IP의 시너지, 실감기술과 이종산업 연결고리 이끌어"


최근 실감미디어 기술은 메인분야라 할 수 있는 콘텐츠는 물론, 이종(異種)산업군과의 연대로 새로운 국면을 맞이하고 있다. 특히 코로나19 팬데믹에 따른 비대면 기조가 강해진 최근에는 업종을 가리지 않고 실감미디어와의 접점마련에 몰두한 모습이다. 이러한 흐름에 대해 조성호 대표는 “킬러IP와 기술 간의 접점마련과 함께, 소비자 경험 측면을 중시하는 기틀이 마련되고 있다”고 견해를 밝혔다.


<사진=스페이스엘비스 제공>


조성호 스페이스엘비스 공동대표는 "대체로 IP와 기술이 동일 투자선상에 속하는 해외와 달리, 국내에서는 강력한 IP나 미디어를 통한 UX(이용자 경험) 발전에 기술이 더해져 시너지를 내는 게 일반적이었다"고 말했다.


그는 이어 "하지만 국내 유니콘 기업들의 활약에 따라 새로운 고객경험 환경이 발생한 현재는 기술과 산업의 동반성장이 가능해졌다. 그에 맞춰 스페이스엘비스도 전통적인 제작방식에서 누적한 노하우를 리얼타임 엔진으로 교체하는 솔루션을 마련해 기업일각에 선보이고 있다"라고 말했다.


◇조성호 대표 "인터랙션 강조의 실감기술, 메타버스 생태계서 더 필요해"


일반적인 VFX에서 가상증강현실(VR, AR)이나 확장현실(XR)으로의 접근은 유사점이 있지만, 그 자체로 딱 부합하는 것은 아니다. 핵심이 되는 장면요소들은 물론 그에 따르는 기술까지 다소 다른 부분이 존재하기 마련이다. 과연 업계에서 느끼는 차이는 무엇일까? 조성호 대표는 효과와 효율 사이의 밸런스라고 지적하며, 최근 거듭 진행해온 XR(확장현실) 라이브 간 다양한 경험들을 이야기했다.

<사진=스페이스엘비스 제공>


조성호 스페이스엘비스 공동대표는 "예컨대 아이돌 XR라이브의 경우 그래픽적 요소를 투여할 수 있는 전체화면 중심의 컷과 시청자들의 상호 소통감을 위한 클로즈업의 적절한 조율이 필요했다. 또한 지난달 진행한 이베이 의류부문 역대 2위 매출과 총시청자수 11만명을 기록한 세계 최초 XR라이브 커머스에서는 당일 방송분 이외 재방분에서도 매출로 피드백이 발생하는 부분도 독특했다"라고 말했다.


이어 조성호 대표는 "기존 VFX와 실감기술의 차이는 이용자와의 쌍방향성에 따른 효과-효율 밸런스"라며 "이러한 맥락에서 실제 현장 느낌의 '리얼리즘' 보다는 '다른 세계'와의 인터랙션이라는 관점이 실감기술, 더 나아가 메타버스에서 필요한 부분이 될 것"이라고 덧붙였다.


◇조성호 대표 "메타버스 발전은 '가치있는 경험' 부여 가능성에 달려"


<사진=스페이스엘비스 제공>


요컨대 조성호 공동대표를 필두로 한 스페이스엘비스는 VFX의 리얼타임 확장 등 급격한 발전일로의 콘텐츠기술 산업군에서 20년 이상의 내공을 쌓아오고 있다. 그런 이들의 시선에 최근 실감기술과 함께 맞닿아 발전중인 메타버스와 NFT 등의 플랫폼 기술들은 어떠한 모습일까? 조 대표는 기업과 고객의 소통접점을 이끄는 것이 메타버스이며, 플랫폼의 가치 있는 활용과 접근을 위한 고객경험의 요소에 실감기술이 핵심적임을 역설했다.


<'이머시브 UX'를 표방하며 실감기술 역량으로 새로운 패러다임을 제시중인 스페이스엘비스의 조성호 공동대표와 만났다.>


조성호 대표는 "메타버스 플랫폼의 궁극에는 고객맞춤 서비스를 위한 빅데이터 마련이라는 기업들의 목표가 있다. 여기서 중요한 것은 당연 플랫폼으로의 유입과 체류, 활용이다"라며 "일선 광고나 이슈가 아닌 장기적인 관점으로 함께 호흡하고 공감할 수 있는 콘텐츠 노력이 필요하다"라고 말했다.


이어 "단순히 플랫폼을 활용한다고 해서 끝나는 게 아니다, 이용자들과의 쌍방소통과 함께 높아진 그들의 눈높이를 충족할 수 있는 '가치 있는 경험을 주는' 콘텐츠가 메타버스는 물론, NFT의 핵심키워드일 수밖에 없다"며 "체계적인 스토리라인과 비주얼로 실제 같은 경험을 주는 '이머시브 UX'의 측면으로 고객에게 가치를 전달하며 공유하는 게 필요하다"라고 덧붙였다.


<사진=스페이스엘비스 제공>


마지막으로 조성호 스페이스엘비스 공동대표는 "미키마우스 같은 실체 IP에서 마블 시네마 유니버스(MCU)와 같은 세계관 IP, 아마존프라임 같은 플랫폼 IP까지 다양한 IP들이 대중 경험을 이끌 듯, XR제작솔루션 '스튜디오 엘비스'와 아바타를 통해 개인정보를 이식하는 '페르소냐UX' 등 솔루션 IP를 통해 메타버스로 만나는 대중과 기업들의 소통경험을 확대하는 게 현재의 목표"라며 "시장효과를 측정했던 것을 넘어 앞으로는 다양한 프로젝트를 통해 기업과 개인을 아우르며, 현실과 잇닿는 '새로운 소통세계' 메타버스를 향하는 길을 만드는 대표기업으로 성장해 나가겠다"라고 포부를 밝혔다.


전자신문인터넷 박동선 기자 (dspark@etnews.com)



[사진 제공 = 스페이스 엘비스]

XR(확장현실) 콘텐츠 전문기업 스페이스 엘비스는 패션브랜드와 XR기술을 접목한 O2O(Online to Offline) 플랫폼을 발전시켜 나갈 계획이라고 23일 밝혔다. 이날 스페이스엘비스의 관계자는 "K-패션 브랜드의 온라인 숍과 연동해 비대면 공연 서비스와 커머스를 연계한, 원스톱 방식의 패션마켓 서비스를 소비자들에게 선보일 것"이라고 말했다. 비대면 기술을 접목한 새로운 한류 콘텐츠로 프리미엄 가치를 확보한다는 계획이다. 앞서 스페이스 엘비스는 '한복'의 새로운 영역을 개척하고 있는 한복 패션 브랜드 차이킴과의 협업을 통한 XR 패션쇼를 선보여 주목을 받았다. 지난 9일 서울 상암동 XR 스튜디오에서 진행된 XR 패션쇼는 XR 기술과 K-패션 브랜드간 협업을 통한 비대면 패션 공연 서비스의 일환으로 진행됐다. 차이킴은 한국 전통 연희 중 하나인 남사당패의 자유로운 감성을 내세운 한복 브랜드다. 방탄소년단(BTS), 틸타스윈튼 등 세계적인 스타들이 입으며 새로운 한류인 '한복' 열풍을 이끌어 낸 주역 중 하나로 꼽힌다. 스페이스엘비스 측은 "차이킴 XR 패션쇼에서 선보인 20여벌의 한복은 실감미디어 기술을 통해 제작한 것"이라며 "AR 가상 아바타 피팅 앱인 '인마이포켓'에서 XR 패션쇼 영상을 감상할 수 있다"고 말했다. [방영덕 매경닷컴 기자] [ⓒ 매일경제 & mk.co.kr, 무단전재 및 재배포 금지]

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